Wednesday, March 12, 2014

Lecture 7: Infographics of Interaction Design and User Experience Design.


Interactive Design
      คือ การที่เราใช้ความรู้หลายด้านด้วยกันเข้ามาช่วงในเรื่องของการออกแบบและมองภาพรวมในการตัดสินใจออกแบบสิ่งต่างๆโดยใช้ความรู้หลายด้านเข้ามาช่วย ไม่ว่าจะเป็น HCL(Human Computer Interactive) UX(User experience) 

User centered design: การจะออกแบบการทำงานและชิ้นงานนั้นต้องคำนึงถึงผู้ใช้งานเป็นสำคัญอยู่แล้วเพราะว่าผู้ใช้งานก็คือคนที่จะตัดสินใจว่าจะใช้หรือไม่ใช้ชิ้นงานนั้นๆ "จากประสบการณ์จริงเหมือนกับงานหนึ่งๆของฉันที่จะต้องทำการสำรวจก่อนการทำเสมอว่าคนให้ความสนใจที่จะใช้หรือไม่ เพราะแค่เราสำรวจเราได้อะไรเยอะมากมายจากการสำรวจเพราะสิ่งที่ได้ข้อเสนอจะมาจากหลากหลายความเห็ยของคนบนสังคมทั้งอายุและหน้าที่การงานทำให้สิ่งที่ได้มานั้นมีความแปลกใหม่และอาจจะเป็นจุดที่เราคาดไม่ถึงก็เป็นได้"
`
Discovery ค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
   Competitor การเปรียบเทียบมาปรับแนวคิดว่าเราทำแบบนี้หรือแบบไหนแตกต่างและดีกว่ายังไง
   Audience คนที่เราสำรวจหละเขาเป็นใคร คนดู, ผู้ใช้งาน, ผู้เข้าชม
   Scenarios คนสนใจงานด้านไหนไม่ว่าจะเป็น เล่นไรได้ การโต้ตอบที่เราสามารถใช้งานได้
   Content เราต้องตอบได้ว่าสิ่งที่เราจะทำนั้น มันเกี่ยวกับอะไร รายละเอียดของแต่ละสถานที่ เช่น TK park หนังสือ ,สสส
Concept การที่คนจะมองภาพรวมของงานออกมาได้ตรงกันนั้นขึ้นอยู่กับ Concept ว่าแสดงออกมาให้สื่อได้มากน้อยแค่ไหน
   Process flow ขั้นตอนการดำเนินงาน
   Site map ใช้อินเตอร์เน็ตเว็บเบราว์เซอร์เข้ามาอธิบายรายละเอียด
   Wire frames ออกแบบหน้าตา หรือรูปแบบงานโดยเขียนแบบที่เป็นสีขาวดำ บอกเฉยๆว่าหน้าตาของสิ่งนั้นๆเป็นยังไง
   Design ออกแบบชิ้นงานนั้นๆ
Prototyping&user testing ทำลองชิ้นงานก่อนใช้จริง
   Prototyping แบบจำลอง
   User testing ให้ผู้ใช้งานลองใช้งานจริง
   Review ร่วมแสดงความคิดเห็นหลังจากใช้งาน
   Approve พัฒนาแก้ไขสิ่งที่ผิดพลาด


Player center design: เป็นการมองภาพรวมล่วงหน้าใช้กับการออกแบบเกมเป็นส่วนใหญ่จะต้องมองว่าจะออกแบบเกมอะไรแล้วจะเล่นกับมันยังไง ใช้ท่ทางอะไรในการเล่น ซึ่งก็เหมาะกับการออกแบบ Interactive เหมือนกับเพราะเราต้องมองภาพรวมก่อนว่าจะออกแบบให้โต้ตอบกันด้วยวิธีใด


Mission management: การออกแบบให้มีภารกิจที่ต้องทำ
Motivation monitor: นำสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจแรงจูงใจมานำเสนอให้ผู้ใช้งานได้เห็นและสนุกไปกับมัน
Mechanics measure: ออกแบบชิ้นงานให้ถูกต้องตามกฏหมายกำหนดและลองรับการใช้งานให้เหมาะกับผู้ใช้งานมากที่สุด


Interaction design เพราะการ Interactive กับสิ่งของต่างๆมีวิธีทำและวิธีคิดมากมาย ก่อนที่จะออกแบบเราควรรู้ก่อนว่าเราต้องการออกแบบสิ่งๆนั้นมานั้นคนชอบหรือไม่และถ้าออกแบบมามันตรงตามงบประมาณที่มีอยู่หรือไม่จึงต้องมองความเหมาะสมในหลายๆด้าน

Desirability: ความพอใจที่จะเลือกทำในแบบต่างๆ อาจจะมาจากความชอบส่วนตน
Viability: ความสามารถแบบไหนที่พอจะเป็นไปได้ตามงบประมาณที่มีอยู่
Feasibility: เทคนิคและการจัดการที่สามารถทำให้มันเป็นไปได้

Secure interaction design



          ความปลอดภัยของผู้ใช้งานนั้นเป็นเรื่องหนึ่งเลยที่เราควรให้ความสำคัญกับมันเพราะว่าถ้าเกิดความผิดพลาดขึ้นมาจะสร้างความเสียหายที่อาจจะคาดไม่ถึงได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งงานพวก Hardware ที่จะต้องคำนึงถึงความปลอดภัยยิ่งกว่างานพวก Software


        เนื่องจากเป็น LECTURE ครั้งนี้ที่ได้จากการเรียนนอกสถานที่ ที่ TK PARK ดังนั้นจึงมีเกร็ดความรู้  เกี่ยวกับห้องสมุดที่น่าสนใจมาแนะนำกันจ้ามาเริ่มที่ที่แรกกันดีกว่า

ห้องสมุดที่เบอรีน (humboldt jacob-und-wilhelm-grimm-zentrum) : เป็นห้องสมุดที่แลดูแปลกตาจ๊ะ มีการออกแบบสถานที่ที่ใช้อ่านที่ดูแปลกตาโดยสิ้นเชิงกันการออกแบบสถานที่อ่านหนังสือหรือห้องสมุดทั่วๆไปนั้นเอง ซึ่งเป็นการแหวกแนวไปในทางที่ดีเพราะขนาดแค่เห็นเพียงภาพยังรู้สึกตื่นเต้นไปกับภาพที่เห็นและอยากจะลองไปอ่านหนังสือที่นั้นซักครั้งเลยค่ะ




ห้องสมุดไวม่าเมืองเกอเต้ (Weimar, Duchess Anna Amalia Library) :มีหนังสืออยู่สองหมวดที่ผู้ใช้งานสามารถเข้าใช้งานได้คือ หมวดหนังสือเก่ากับหมวดหนังสือใหม่ ทั่วๆไปจ้า ซึ่งที่นี้ดีอย่างค่ะพอเป็นส่วนของหนังสือเก่าโบราณก็จะมีการออกแบบสถานที่จัดเก็บให้สอดค้ลองกัน ซึ่งจะต่างโดยสิ้นเชิงกับสถานที่ที่ใช้จัดเก็บหนังสือในหมวดทั่วๆไปจ๊ะ สังเกตุได้จากภาพทางด้านล่างเลยนะ แล้วจะเกิดความคิดเดียวกันที่ว่าบรรยายกาศของสถานที่อ่านหนังสือเนี่ยมันมีส่วนกับการอ่านหนังสือจริงๆนะ ;)) 
หมวดหนังสือเก่า


หมวดหนังสือใหม่หรือหนังสือทั่วๆไป



No comments:

Post a Comment